5,9 миллиардов долларов. Сумма, за которую Activision Blizzard буквально на днях купила King, команду-разработчика Candy Crush Saga.
Понятно, что success happens, а прессе выгодно освещать триумфы, подобные этому или теплой-ламповой истории гейм-девелоперов братьев Ушницких из якутской глубинки.
Но даже победителям в этой индустрии живется нелегко. Во многом потому, что технологический процесс производства и маркетинга игры в корне отличается от такового для другого технологического стартапа: приложения или сайта.
Мы собрали отличия игр-стартапов от других технологических проектов:
Игры решают только одну задачу: дарят удовольствие. Если стартует новый технологический проект, вы составляете список проблем пользователя и путей их решения. А с играми все не так. Вы удовлетворяете всего одну потребность игрока: в развлечении и получении удовольствия. Это такая тонкая материя, которая слабо поддается формализации, а единственный критерий, по которому будут игру оценивать после выхода: чисто эмоциональное «нравится» или «не нравится». Как в таких условиях прогнозировать коммерческий успех? Очень приблизительно.
Проблема неотчуждаемости знаний. Если вы делаете приложение на iOS, то с уходом даже ведущего разработчика его знания и видение проекта остаются задокументированными. Если из команды игры уходит, например, ведущий геймдизайнер — вся компания начинает разваливаться, пропадает целостное видение продукта. В игровой разработке большую роль играет именно личность ведущих специалистов: поэтому какие-либо перестановки кадров здесь — это сродни смене режиссера, когда половина съемок закончена.
Приоритет контента над идеей. До Candy Crush Saga была целая плеяда аналогичных игр от других разработчиков, но почему-то именно над конфетками звезды расположились удачно. К слову, разработчики из King делают «саги» с 2011 года и помимо своего флагмана выпустила еще 10 малоизвестных похожих проектов. Но who cares — все уже ринулись повторять чужой успех.
Сложности поиска инвесторов. Процент инвесторов, которые разбираются в игровой индустрии, стремится к нулю. Другим же вам придется объяснять статьи расходов и рассказывать о прибылях, которые в принципе нельзя спрогнозировать до выхода готового проекта.
Другая модель потребления. Фактически у игр нет конкурентов. Если те же пользователи веб-приложений делают однозначный выбор: «Google Drive или Яндекс.Диск», то игроки не выбирают между новой Call of Duty и Wolfenstein. Они просто играют сначала в одну игру, а потом в другую. Конечно, если речь не идет об MMO с бесконечным игровым процессом. Конкуренция в игровой индустрии ощущается на самом чувствительном этапе: запуске — если два похожих проекта одновременно окажутся в новинках AppStore, то они поделят аудиторию.
Узкая аудитория. Например, играющих пользователей смартфонов меньше, чем просто пользователей мобильных приложений. Среди них платящих пользователей еще меньше (обычно около 1%). При этом играющая аудитория сегментирована: поклонник хардкорных тактических игр никогда не будет играть в мобильный казуальный квест.
Большая и разносторонняя команда. Если начальная команда технологического стартапа вполне может состоять из одного программиста (максимум — менеджера, дизайнера и программиста), то для создания игры нужно куда больше разноплановых специалистов. Разработчики при этом не составляют большинство команды, а только порядка 20%.
Динамично меняющийся состав команды. На финальных этапах необходимость участия некоторых специалистов, которые были важны в начале, сильно снижается. Например, математика, который просчитывал игровой баланс, или игрового сценариста. Понятно, что они будут привлекаться на мелкие правки, но большая часть их времени просто будет не занятой. Поэтому нужно заранее предусмотреть, чем они будут заниматься — делать следующий проект, работать над DLC или идти в долгий неоплачиваемый отпуск.
Эмоциональное давление сообщества игроков. Игровое сообщество склонно жестко критиковать любой проект, если тот не игра ААА-класса с рейтингом на metacritic выше 9 баллов. При этом обратную связь нельзя недооценивать: к игрокам прислушиваются даже крупнейшие тайтлы. Придется приготовиться к волне негатива от большей части сообщества — но это нормальная ситуация. В конце концов, не всё игровое сообщество представляем собой вашу играющую ЦА. А вот с обратной связью от ваших игроков стоит работать.
Деморализация из-за медленного запуска. Игры делаются долго. Компании с отлаженными процессами и стабильной командой в 20+ человек выпускают казуальный квест в жанре hidden object примерно за год. А все остальное время у команды есть только куча концепт-артов, видение игры и сырые сборки. Поэтому лучше заранее придумать, как вы будете выравнивать поникший боевой дух команды.
Раннее прототипирование «не как мы привыкли». Если для сайта или мобильного приложения прототип — это очень упрощенная рабочая модель без дизайна, то для игры — это кусок финального продукта. Проблема в том, что нельзя оценить играбельность без наличия на руках сборки, по качеству приближенной к релизной. Это добавляет риски потратить большую сумму, посмотреть результат и потом утонуть в мелких изменениях — поэтому этап гейм-дизайна и пре-аналитики критически важен.
Слишком разные люди в команде. Над сайтом работают веб-дизайнеры, которые обычно понимают в верстке. Верстальщики умеют пользоваться графическими пакетами. Игровой художник и программист игры на С++ — это пришельцы с разных планет. Поэтому ключевая задача руководителя — заставить их общаться, вникать в работу друг друга. Можно посадить их рядом или устраивать регулярные митинги, но барьер коммуникации нужно разрушить в первую очередь.
Невозможность что-то делать удаленными специалистами. Попытки делать игру по скайпу заканчиваются одинаково никак (или же очень надолго затягивается). Люди должны находиться в одном помещении и иметь возможность в любой момент что-то уточнить, подойти и посмотреть, показать что-то жестами. Иными словами, важно человеческое общение — без него ничего не получится.
Нефункциональность команды фрилансеров. Игры не существуют без развития: после релиза вы будете собирать обратную связь и делать улучшения, ловить пост-релизные баги, а когда все уляжется — работать над выпуском дополнительного контента. По этой причине нужна стабильная команда: своя или на качественном аутсорсе. Вариант, когда все поднатужились и выпустили игру, а потом разбежались по своим делам, не работает.
Проблема несоответствия. Оцените свои собственные возможности. Обычно у истоков неудачных игровых стартапов стоят либо бизнесмены, которые не понимают в играх, либо игроки-фанатики, которые далеки от бизнеса. Очень важно сочетать страсть к индустрии, самому быть опытным игроком и в то же время иметь навыки и опыт руководителя.
Путь стартапов-игр — вообще ни разу не дорога из желтого кирпича в страну Оз. Ныне пышущая оптимизмом команда якутских стартаперов-игроделов много раз оказывалась на грани закрытия и спаслась чудом (ну или госзаказом, но это в данном случае не важно).
Rovio, которую модно было приводить в пример успешного игрового стартапа, начинала как продакшен-студия для других игровых тайтлов. Перед тем, как прогреметь на весь мир, она успела выпустить не одну собственную неудачную игру.
Так что как бы вы не верили в свой стратегический гений и в то, что вашу первую игру ждет коммерческий успех — лучше поумерить пыл и, возможно, начать с чего-то попроще.
В конце концов «игровые стартапы» — это не только игры, но также и все, что с ними связано: VR-проекты, новые контроллеры, приложения для геймеров и так далее. Вот здесь список для вдохновения.
Не теряйте страсти к играм, но будьте прагматиками — получите меньше душевных травм.